Melihat Merah: Bocah Virtual Nintendo Dia adalah Sekarang tersedia untuk dibeli Dalam format cetak dan e-book.
Daftar referensi lengkap dapat ditemukan di buku.
Hampir 30 tahun setelah peluncuran Virtual Boy, tidak banyak yang diketahui publik tentang bagaimana Nintendo tertarik mengembangkan konsol yang pada akhirnya menjadi konsol naas tersebut. Apakah Nintendo berkomitmen terhadap VR sebagai masa depan video game dan mencari solusi teknologi yang masuk akal secara bisnis? Atau apakah Virtual Boy pada dasarnya adalah hasil dari Nintendo yang keluar dari naskah dan memanfaatkan peluang unik dan mungkin berisiko yang muncul dengan sendirinya? Jawabannya mungkin sedikit dari keduanya.
Ternyata, Virtual Boy bukanlah sebuah anomali dalam sejarah Nintendo dengan konsol video game. Sebaliknya, ini adalah hasil dari strategi yang disengaja yang konsisten dengan cara Nintendo dalam melakukan sesuatu dan berdasarkan filosofi desain pencipta utamanya, Junpei Yokoi.
Menggali realitas virtual?
Nintendo
Akhir tahun 1980-an dan 1990-an adalah masa yang tepat untuk VR, dan dalam hal membangkitkan minat masyarakat, Jepang bisa dibilang memimpin dalam hal ini. Pada bulan Mei 1991, Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (Dunia realitas buatan) telah diterbitkan. Itu adalah buku khalayak umum terlaris pertama tentang realitas virtual, mengalahkan Realitas Virtual karya Howard Rheingold dalam beberapa bulan. Jepang juga merupakan “tempat di mana VR pertama kali dikemas ulang sebagai teknologi konsumen”, dan pada tahun 1991, Jepang memiliki lebih banyak sistem VR dibandingkan negara lain di dunia.
Namun, VR tidak diperkenalkan atau dirasakan dengan cara yang sama di Jepang seperti di Amerika Serikat. Pertama, meskipun penelitian VR di Amerika Serikat sebagian besar dikembangkan dan didorong oleh kepentingan militer, di Jepang penelitian tersebut berasal dari konteks telekomunikasi. Kedua, setidaknya pada pertengahan tahun 1990an, fokus penelitian VR di Jepang adalah pada bidang teknik dibandingkan ilmu komputer seperti di Amerika Serikat. Dengan demikian, persepsi masyarakat Jepang terhadap VR telah dibentuk oleh ketersediaan tambahan, misalnya melalui demonstrasi publik, perangkat VR dan pengalaman yang berbeda dari yang ditawarkan di tempat lain. Perangkat dan eksperimen ini di Amerika Serikat digambarkan sebagai “gadget keren” dan “eksperimen aneh”, namun jika digabungkan, perangkat dan eksperimen ini mungkin memberikan sudut pandang alternatif terhadap potensi VR sebagai media.
Sebelum peluncuran Virtual Boy, desainer dan insinyur Nintendo setidaknya menyatakan minatnya pada realitas virtual. Misalnya, ketika dia diwawancarai oleh Satoru Iwata tentang pengembangan Nintendo 3DS self-stereoscopic, Shigeru Miyamoto berkomentar: “Mari kita mulai dari awal, pada saat itu. [just before the creation of the Virtual Boy], Saya tertarik dengan realitas virtual, dan saya adalah salah satu karyawan yang berulang kali berbicara tentang cara melakukan sesuatu dengan kacamata 3D. Aku tidak memelintir lengannya, tapi aku akan berbicara dengan Yokoi-san tentang cara melakukannya [3D] “Kacamatanya pasti menarik.”
Namun, sedikit yang diketahui di luar Nintendo apakah minat ini mengarah pada eksperimen internal atau pengembangan prototipe sistem VR. Ada beberapa laporan, sebagian besar merupakan laporan bekas, yang menunjukkan bahwa beberapa penelitian telah dilakukan. Misalnya, saat meneliti artikel tentang Virtual Boy untuk FastCompany, Benj Edwards mewawancarai Takefumi Makino, penulis biografi Gunpei Yokoi dan teman Yokoi sekitar saat kematian Yokoi pada tahun 1997. Menurut Makino, Nintendo telah bereksperimen dengan realitas virtual sebelum menciptakan Virtual Boy , tapi menurut saya pengalamannya tidak memuaskan.
“Penjelajah ramah hipster. Penggemar kopi pemenang penghargaan. Analis. Pemecah masalah. Pembuat masalah.”
More Stories
Bagaimana pakar AI dalam program Gemini Gems baru Google dapat meningkatkan SEO Anda
Bocoran mengungkap nama dan desain dugaan perangkat PS5 Pro
Para pemain mengeluhkan lamanya pencarian pemain di PS5 seiring dengan berkurangnya jumlah pemain